[Entrevista] Mais que apontar e clicar
julho 3, 2009 por GoLuck
Categoria +Leitor, Capa, Entrevistas, NotÃcias

Houve uma época de ouro e uma de prata. Ficaram de lado e sem atenção mainstream. Seus fãs, porém, nunca deixaram de acreditar, procurar e se inspirar com seus favoritos, e hoje entre os melhores tÃtulos estão produções obscuras e independentes. Não falo de quadrinhos, mesmo porque este é um blog sobre games. Falamos aqui de outras aventuras gráficas, com mais puzzles, caminhos e interação.
Aqui falamos de ADVENTURES. Jogos que tiveram sua evolução parelela à dos computadores pessoais, começando com plataformas baseadas em texto apenas, onde tinhamos que usar muita imaginação e adivinhação (além de um vocabulário considerável em inglês). Jogos como Adventure (que rendeu nome ao genero) e Zork, feitos no meio dos anos 70, continuam cult entre jogadores do genero até hoje. Aos poucos os gráficos foram introduzidos, com telas estáticas que apenas ilustravam as situações descritas, foi nessa época que surgiu um dos primeiros e mais reconhecidos jogos nacionais – Amazonia – criado por  Renato Degiovani em 1983 – sua primeira versão “Aventuras na Selva ” foi comercializada em Fitas K7 (coisa que a maior parte dos jogadores de Halo e Gears of War não fazem idéia do que seja).
Já no meio, quase pro fim dos anos 80, surgiam as produtoras que nos trariam os maiores clássicos do point ‘n click: LucasArts e Sierra. Cada qual com sua engine, empurraram os gráficos à uma frente que poderia se chamar de revolucionário à epóca, e assim foram evoluindo, junto com suas plataformas, apontando para as máquinas de última geração, fossem elas populares ou não – que os diga AMIGA e Commodore 64.

Com a introdução dos discos, as coisas foram se aprimorando, vÃdeos começaram a ser introduzidos e cutscenes davam mais graça à s histórias, Full Throttle, The Curse of Monkey Island, The Dig, King’s Quest e Phantasmagoria, com certeza fez parte da formação infante de muitos que se interessaram em ler este artigo. Os adventures até se aventuraram no mundo 3D dos consoles, com Escape from Monkey Island sendo lançado simultaneamente para PC e PS2, e digo mais, aponto inclusive Indigo Prophecy como uma releitura do genêro.
Vou ser sincero, quando o Wii saiu, a primeira coisa que pensei foi que dado seu controle e capacidade gráfica, muitos publishers iriam aproveitar para lançar, relançar ou refazer jogos de adventure para ele. Demorou, e demorou muito, mas um remake, de Broken Sword – conceituado jogo de uma série – foi lançado este ano com gráficos polidos, animações refeitas, cenas extras e outra mudanças que o tornaram Broken Sword: Shadow of the templars – The Director’s Cut.
Este porém não foi o único lançamento para um console. Não esqueçamos os bem conceituados jogos que recebemos neste último ano que passou, com um inédito jeito de distribuição e doses homeopáticas de humor. As séries de Sam e Max e Penny Arcade Adventures, ressucitaram o genêro para o público mainstream. Veja bem, para o público MAINSTREAM. Pois aqueles que de coração amavam o gênero, se interessavam e nunca o esqueceram, as aventuras nunca pararam.
Secret Files, A Vampyre’s Story, Ceville, Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper, The Blackwell. Esses são tÃtulos de 2008. TÃtulos bem conceituados em seus reviews, alguns até dizem que um ou outro destes tÃtulos são jogos que devem ser jogados antes de você morrer. Agora me diga, quais destes você conhece?

Em 2004, antigos funcionários da LucasArts formaram uma nova empresa, especializada em jogos episódicos, lançando um modelo ainda pouco explorado no mercado, estreiando um jogo que fez um sucesso considerável nos EUA, na época: Bone (inspirado no personagem dos quadrinhos de Jeff Smith), assim surgiu a Tell Tale Incorporated, que mais tarde viria desenterrar releituras de clássicos dos adventures como Sam & Max e Monkey Island.
Enquanto isso, no mesmo ano de 2004, outra empresa é formada por ex-funcionários da Lucas Arts: Autumn Moon. Com o know-how, equipe e cabeças por trás de jogos como The Secret of Monkey Island e Grim Fandango, a empresa procura hoje trazer com cada vez mais qualidade adventures para os pcs de hoje, com tÃtulos como A Vampyre’s Story e Ghost Pirates of Vooju Island.
E nem só de 3D vivem os renascentistas dos adventures, jogos como The Blackwell trazem um estilo gráfico completamente retrô, com pixel art extremamente cuidadosa e gameplay nostalgico, e este ano será lançado o terceiro jogo da franquia, do estúdio Wadjet Eye Games.
2009, aliás, é o ano da volta com tudo dos adventures, com notÃcias dignas da semana da E3: remake do primeiro jogo da famosa franquia da LucasArts – The Secret of Monkey Insland (o original) – para PC e XBLA, e aventuras inéditas de Guybrush Threepwood feitas aos moldes de Sam & Max Seasons, pelo próprio pessoal da Tell Tale, e mais ainda! Segundo Brooks Brown (produtor para web, voltado para comunidades online, da LucasArts), para o site IGN, os adventures sempre estiveram intrinsecos em todos da empresa, e este ano parece ser o timing perfeito para voltar com tudo… ou seja, espere sucesso e muito mais do gênero daqui em diante!
Aproveitando o hype da volta dos adventures, achei – assim como nosso amigo da LucasArts – que seria um ótimo momento para falar a respeito do jogo 9th Circle, adventure nacional, ambientado no universo criado por Dante Alighieri, narrando as aventuras de Ambrogio pelo inferno, em desenvolvimento pela equipe da OMGames. Não confunda com o hack ‘n slash da EA e leia a entrevista com Marcus Oliveira, idealizador do projeto, sem preconceitos.

ENTREVISTA
GoLuck: De onde veio a idéia de fazer um game, ainda mais um de adventure?
Marcus Oliveira: Acho que todo mundo que curte games já teve a idéia de fazer um game, pelo menos já sonhou com isso. Comigo foi a mesma coisa, a diferença é que eu falei da minha idéia para alguns amigos que se empolgam facilmente e a idéia acabou ganhando proporções gigântescas. Adventure porque é o gênero com o qual eu aprendi a amar os games. Cresci jogando Full Throtle, The Dig, Monkey Island, DOTA. Além disso, os adventures são muito underated atualmente. E é um gênero simples, os custos de produção são minÃmos, pode-se contar boas histórias com eles e os developers simplesmente ignoram isso, focando sempre na ação rápida e na satisfação imediata.
GL: E quanto ao tema? O nome do jogo – 9th Circle  - se refere aos cÃrculos da obra de Dante não é?
MO: Sim, e eu juro que não roubei a idéia daquele pseudo God of War da EA =p.
O inferno que Dante criou em sua comédia é tão rico, tão cheio de detalhes, personagens fantásticos e grotescos, cenários variados que é dificÃl não ler o livro e não imaginar como ele não daria um bom game. Até digo que ficou fácil para que eu escrevesse o roteiro do game, porque o mais difÃcil de fazer foi me dado de bandeja: a ambientação, os cenários e personagens. A minha minha idéia é justamente reciclar esse clássico da literatura e aproveitá-lo em um game, imaginando uma segunda visita ao cenário que Dante criou, por outro ponto de vista. Acho que o legal mesmo é mostrar que esses dois universos, da literatura e dos games, não estão tão distantes, e é possÃvel misturá-los e tirar coisas legais disso. O game é sobre todo o inferno e o protagonista (Ambrogio) vai passar por todos os ciclos. O nono e último será o grande foco da narrativa.
GL: E com esse tÃtulo, vocês pretendem lançar o tÃtulo no mercado internacionalmente?
MO: A versão final do game vai ser dublada em português, com legendas em portugues e inglês [e talvez mais, se encontrarmos tradutores dispostos a colaborar]. vamos divulgar o game sim no exterior, mas nosso foco principal é o mercado nacional.

GL: A divina comédia de Dante é Justamente uma obra complexa e profunda, difÃcil de ser digerida e compreendida por todos. Em um game você acha que a torna mais acessÃvel?
MO: Essa é uma das propostas. Não exatamente tornar o livro mais acessÃvel a todos, porque não posso dizer que nosso game vai facilitar a leitura de Dante. O cara escrevia difÃcil mesmo, e sua obra abrange temas religiosos, filosóficos e polÃticos da sociedade européia do século doze. Fácil nunca vai ser. Agora, se o game despertar o interesse da galera em ler o livro, eu vou ficar imensamente satisfeito. É claro que vamos simplificar bastante coisa da obra ao transformá-la num game, mas queremos deixar a essência do inferno, aquele lugar misterioso e aterrorizante, intocada. Esperamos que isso faça com que as pessoas se empolguem com a idéia de ler o livro.
GL: Fiz essa última pergunta pois foi justamente o que o RP do Dante’s Inferno da EA falou a respeito do jogo dele. O que você tem a falar a respeito do rumo que tomou 9th Circle depois que a EA anunciou este jogo?
MO: Quando a EA anunciou o Dante’s Inferno, toda a galera da produção levou um susto. Surtamos de inicio, pensamos: “Porra, é muita sacanagem!”… Eu, sobretudo, fiquei meio desanimado. Não tinhamos nada para mostrar ainda, e eu sabia que muita gente ia achar que  nos aproveitamos da idéia deles. Mas depois paramos para pensar, chegamos a conclusão de que, se a EA está fazendo um game sobre Dante, a nossa idéia não podia ser tão absurda quanto nós achavamos que era. Percebemos que estavamos no caminho certo. Isso nos empolgou mais ainda para fazer esse game, e o processo de pré-produção se acelerou bastante depois desse anuncio da EA. Resolvemos que não iamos mudar nada da nossa proposta. Agora que eu vejo o rumo que o game deles tomou agradeço por essa decisão. São jogos TOTALMENTE diferentes, com focos totalmente diferentes. Acho que o jogo deles vai ficar do caralho em sua proposta, que é recontar a história de Dante de forma mais romantizada, mais heróica, mais épica. O nosso game vai dar um foco distinto, não vamos mexer em nada do que o cara escreveu, só vamos nos aproveitar disso para colocar novos elementos nesse universo. O Dante’s Inferno virou nossa pequena força de motivação, na verdade. Fazemos piadas internas como “temos que lançar o nosso antes do dele, para provar que eles que roubaram nossa idéia!”, coisas assim.
GL: Aliás, a quantas anda a produção?
MO: Levando em conta que toda a nossa equipe nunca fez nada parecido e que não tinhamos idéia do que era fazer um game até meses atrás, eu acho que estamos até que nos saindo bem. A parte mais difÃcil foi no começo: achar desenhistas e programadores animados a participar de um projeto amador sem ganhar nada, e organizar essa galera toda. Mas demos sorte de encontrar um pessoal muito competente, criativa e animados pra caramba, e isso facilitou muito as coisas. Cada um dava sua idéia, compartilhava experiências e fomos nos ajeitando. Atualmente, estamos desenhando os quase 70 cenários do jogo, e enquanto isso nosso programadores estão definindo qual será a melhor linguagem para programar o game. A parte musical está praticamente finalizada e o roteiro muda a cada idéia nova que o pessoal me sugere. Estamos bastante empolgados com a possibilidade de desenvolver uma engine própria para o 9th Circle, algo open source, que possa ser usado para outros games no futuro.
GL: Muito interessante isso de ser open source. Vocês vão fazer a engine e o jogo para que forma de comercialização?
MO: Freeware. Estamos nessa pela experiência e pela diversão, não por grana. Pensamos em fazer uma versão premium, com mais conteúdo, para quem doar algum valor simbólico, mas não é para lucro, só para financiar possÃveis próximos projetos.
GL: Quantas pessoas estão envolvidas no projeto?
MO: Atualmente, temos 15 pessoas trabalhando na equipe. Como é um trabalho colaborativo, nada impede que esse número cresça mais pra frente.
GL: Pelo visto então ainda existem vagas para coloboradores, algum recado aos que se interessarem a se dedicar e ajudar com o projeto?
MO: Em breve nosso site vai ao ar e vamos colocar formalmente um formulário para colaboradore interessados, mas para qualquer maluco que quer trabalhar pra valer em um projeto cansativo, arriscado, longo, sem garantia de retorno e que ame games: precisamos de gente como você, e não podemos pagar nada pelo seu trabalho. Se você ainda estiver interessado, entre em contato com equipe9thcircle@gmail.com falando o que faz e de preferência mostrando um portifólio (uma galeriazinha no deviant art serve!). Você será muito bem vindo!
![Ambroggio-[o-protagonista]-1 Ambroggio-[o-protagonista]-1](http://www.goluck.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Ambroggio-o-protagonista-1.jpg)
![Ambroggio-[o-protagonista]-2 Ambroggio-[o-protagonista]-2](http://www.goluck.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Ambroggio-o-protagonista-2.jpg)
![Ambroggio-[o-protagonista]-3 Ambroggio-[o-protagonista]-3](http://www.goluck.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Ambroggio-o-protagonista-3.jpg)


- por Felipe Muñoz


Bui_Ferrari em sex, 3 julho, 2009 12:20 pm
Muito boa a matéria Felipe!
Deu até agua da boca de jogar esse 9th Circle! Por isso eu amo o Brasil: Aonde o capitalismo é barrado pelo subdesenvolvimento e falta de incentivo fiscal, surge o amor pelos games, gerando um esforço sobre-humano de um grupo de caras dispostos a levar pra frente algo que vÃamos no passado como impossÃvel de ser realizado: um game de qualidade em terras tupiniquins.
Desejo toda a boa sorte ao Marcos Oliveira e sua equipe, e não esqueçam do GoLuck quando forem lançar o game hein!
;]
Marcos em sex, 3 julho, 2009 12:44 pm
Nossa, Adventures! Passei boa parte da minha infância Gamer tentando concluir praticamente todos que eram lançados! E ainda jogo bastante no DS!
Desde a época do MSX, com “Alcatraz”, “Amazonia”, “O Conde de Monte Cristo”, “A Gruta de Maquiné” entre outros! Depois, já no PC, clássicos como “Day of the Tentacle”, “Full Throttle”, “Sam & Max”, “The Dig”, “Monkey Island”, “Myst”, “The 7th Guest” e tantos outros que não lembro agora! E recentemente no DS, que possui MUITOS Adventures, como “Phoenix Wright”, “Hotel Dusk – Room 215″, “Lost In Blue”, “Nancy Drew”, “Touch Detective”, “Dementium”, “Professor Layton”, “Unsolved Crimes” e milhares de outros!
Simplesmente adoro! Parabéns pela iniciativa do quase xará (Também sou Oliveira, hehehe…) em lançar um Adventure nacional com uma temática tão interessante, desejo sucesso, sorte e que tudo corra bem!
E nova vida aos Adventures, agora com máquinas mais poderosas, ambientações mais elaboradas, universo 3D, sensores de movimento e tudo mais daria para fazer muita coisa legal!
Wesley Pires em sex, 3 julho, 2009 2:21 pm
Não curto adventures por nao ter jogado muito desse genero. Ma curti os artworks acima.
Felipe em sex, 3 julho, 2009 7:28 pm
Tem gente que ama MUITO adventures: http://diskchocolate.com/blog/2009/06/28/pedidos-de-casamento-de-gamer-para-gamer/ – Aqui tem um pedido de casamento num mod de Monkey Island 2
Felipe em ter, 7 julho, 2009 9:59 am
E não param de vir boas notÃcias
http://www.goluck.com.br/2009/07/06/novidades-saudosistas-no-steam/
JK em sáb, 1 agosto, 2009 10:58 pm
até que enfim um adventure que tá prometendo! esse eu vou jogar