Claro | Escuro

[+Leitor] Notáveis e esquecidos personagens dos games (parte II)

5 fevereiro, 2010 por GoLuck  
em +Leitor, Veja mais 2

Esta é uma série de postagens sobre tipografia em videogames, baseada em minha dissertação de graduação em Design com habilitação em Comunicação Visual pelo Centro Universitário SENAC – SP, intitulada “Typefaces as Characters: Estudos tipográficos em Videogames” e realizada sob a orientação da Dra. Anna Paula Silva Gouveia em 2008.

Confira a primeira parte clicando aqui.

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Para o meu grande azar, tive um [amigo], Nome do amigo aqui [/amigo] que se lembrou de Kenneth Baker na primeira parte desta discussão. E como não gosto de ficar em débito com a sociedade… Ao vencedor, o chocolate:

THE CHOCOLATE WAS A LIE, sry.

E dado o fato de que ele se lembrou, eu provavelmente estava errado ao dizer que ninguém nota esses detalhes, como a roupa do Baker, a existência do próprio Baker ou até mesmo se a fonte do menu é Verdana ou Times New Roman. Mas vamos analisar por outro ponto de vista.

Esse tal [amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] tem 24 anos, é mestrando em Psicologia e seu hobby é jogar videogames.
Assumindo a afirmação generalista de Richard Rouse (2005) de que “os jogadores esperam jogar, não assistir”, podemos incluir esse meu [amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] na categoria de “jogadores”. Portanto, numa rápida equação lógica teríamos que:
[amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] espera jogar, não assistir.

Mas certamente essa afirmação não faz muito sentido, pois se ele não espera (leia-se: não quer) assistir cutscenes, como a da apresentação de Baker, como diabos ele se lembrou? Será que realmente os jogadores não querem saber desses detalhes?

Ainda, segundo Rouse (2005), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami/Kojima Productions, 2008) deveria representar uma verdadeira depressão no gráfico de suas vendas (afinal, ninguém quer comprar um jogo pra ficar assistindo suas aproximadas oito horas de cutscenes). Entretanto, no período de 12 de junho de 2008 a 30 de agosto de 2009, esse jogo vendeu cerca de 5 milhões de cópias, o que significa que é o segundo jogo exclusivo de Playstation 3 vendido até o momento. Embora haja quem possa alegar que muitas pessoas compraram o jogo sem saber que ele tem tantas horas de cutscenes, 5 milhões ainda é um número expressivo; e para aqueles que alegam que sua venda foi motivada pela fama da série, boa parte dessa fama foi alcançada justamente pela sua narrativa intrigante e complexa – não apenas pela sua jogabilidade.

O fato é que existem jogadores para todos os gostos. Há os que não estão nem aí para a história, há os que querem apenas ver o potencial 3D ultra-realista. Mas há também os que, além de querer jogar, querem uma boa história (ressalto o adjetivo, do mesmo modo que ninguém virá a querer um videogame com uma jogabilidade ruim).

O que eu quero dizer é que muitas pessoas no backstage da criação de videogames afirmam que os jogadores não estão interessados na história, nem se a voz de Baker é como a de um radialista ou se ele tem sotaque italiano, ou se Baker usa uma túnica azul ou um terno preto; porque, segundo Rouse, os jogadores – todos eles – só querem saber de jogar, de interagir – não de assistir (ou ler, como complementa Fox, 2004). É curioso notar aqui que, como Erik Wolpaw (2007) comenta em uma entrevista ao site Rock, Paper, Shotgun,

“A maioria dos jogos deixam a história de lado porque, francamente, eles podem. Não me leve a mal, eu amo um jogo bem escrito. Mas eu não vou me enganar: Bom Jogo + roteiro medíocre é provavelmente mais ou menos igual à Bom Jogo”.

Entretanto, isso não significa, em absoluto, que queremos “apenas” bons jogos.

De fato, existem muitos jogadores ávidos pela interatividade sem muitos rodeios. Mas existem também jogadores que ficam horas a fio num jogo somente para ver a cutscene final. Não é como se existisse certo ou errado: são apenas posições diferentes que deveriam ser respeitadas ou pelo menos entendidas pelos profissionais da indústria.

O que isso tudo tem a ver com a aplicação tipográfica em videogames? Tudo, começando pelo básico de que narrativa envolve texto. Ao encararmos como tipografia o próprio texto, ou melhor, toda a linguagem textual, podemos assumir que a narrativa envolve não somente a história, os scripts e o timbre da voz das personagens, etc., mas também os estilos tipográficos.


Dizer “Six bullets, more than enough to kill something that moves” ao invés de “prepare to die” faz tanta diferença quanto a dubladora da personagem GLaDOS ser a Ellen McLain e não o David Hayter… assim como faz diferença as fontes de Team Fortress 2 (Valve, 2007) terem aspecto cômico e não serem sérias como a Times New Roman (e nem como a Helvetica, por sinal).

A influência que esses aspectos da narrativa tem sobre os jogadores parece variar conforme seu histórico e suas preferências pessoais: para aqueles que gostam de narrativa, essa diferença será hipoteticamente maior (e acredito que de modo exponencial) do que para aqueles que só querem jogar – no sentido mais literal possível. Parece uma constatação óbvia – e realmente é – mas poucos demonstram se importar verdadeiramente com isso na indústria (um salve para a Valve).

E como prova de que as fontes realmente fazem diferença nos videogames, discutiremos sobre a pesquisa apresentada na primeira parte desta discussão… no próximo tópico.

-por Murilo K. Shimizu

[+Leitor] Notáveis e esquecidos personagens dos games (parte I)

27 janeiro, 2010 por Felipe  
em +Leitor, Coluna, Veja mais 2

Esta é uma série de postagens sobre tipografia em videogames, baseada em minha dissertação de graduação em Design com habilitação em Comunicação Visual pelo Centro Universitário SENAC – SP, intitulada “Typefaces as Characters: Estudos tipográficos em Videogames” e realizada sob a orientação da Dra. Anna Paula Silva Gouveia em 2008.

Um chocolate para quem se lembrar quem é Kenneth Baker. Muito provavelmente ninguém conseguiria dizer se usa terno ou camiseta, ninguém prestou devida atenção em suas falas e tão pouco se emocionou com a cena de sua morte. Ele era, entre outras coisas, apenas um gancho para introduzir aquele que viria a ser um dos principais vilões da série. E posso apostar que muitos jogadores, ávidos por ação, ignoraram completamente a sua existência apertando todos os botões do controle para pular a animação na qual Kenneth aparece. Até este ponto, há quem possa alegar que a criação de Kenneth não faz sentido, afinal o tal jogo ficaria muito bem sem a sua presença. De fato, em termos de jogabilidade (e em certo ponto até de narrativa), Metal Gear Solid: Tactical Espionage Action (1998, Konami) não precisava dos polígonos, texturas nem voice-over de Kenneth Baker para ser considerado, pelos jogadores e pela crítica, um divisor de águas dos videogames. Mas e se Kenneth Baker realmente não tivesse sido criado?

Em termos gerais, Kenneth não foi nada mais que um detalhe. Detalhe como, por exemplo, se Revolver Ocelot dissesse um simples e rápidoPrepare to die no lugar de Six bullets, more than enough to kill anything that moves. Será que detalhes como estes realmente fazem alguma diferença para a sua experiência de jogo?

Ao longo desta série de postagens discutiremos sobre a presença e influência de detalhes nos videogames, com o foco nos detalhes tipográficos, como a presença ou não de serifas (detalhes das extremidades das letras, em fontes como a Times New Roman), a diferença da escolha entre um estilo de fonte e outro, e até da própria linguagem textual, seja em jogos fortemente narrativos como Metal Gear Solid ou em jogos essencialmente lúdicos como Tetris.

Uma de minhas constatações em minha pesquisa para o trabalho de conclusão de curso, realizada em 2008, foi a que as pessoas conseguem notar diferenças de detalhes tipográficos aparentemente mínimos em videogames. Na situação em questão, fiz modificações no jogo Portal (2007, Valve), alterando as fontes e suas características. Em uma parte da pesquisa, mostrei três versões (duas modificadas e uma original) do menu principal de Portal para jogadores que nunca tivessem visto o jogo até então. O resultado foi surpreendente… e será apresentado nos próximos posts. (Deixo aqui uma prévia do menu alterado para ver o que vocês dizem).

Uma tipografia mais high tech

O original

Que tal a versão com a fonte serifada?

Que nosso amigo Kenneth Baker descanse em paz, e um muito obrigado pela sua curta e bondosa aparição em MGS.

por Murilo K. Shimizu.

Fred Mercury será personagem de Lego: Rock Band

21 outubro, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Notícias

Depois de David Bowie e Iggy Pop, mais um músico ganhará sua versão de plástico computadorizado em Lego: Rock Band: o tão famoso por sua voz quanto pelo seu bigode, vocalista do Queen, Fred Mercury.

Abaixo uma palhinha de “We Are The Champions” interpretada pela versão Lego do bigodudo. Nota: Não me responsabilizo por qualquer vexame que algum leitor venha a passar, caso resolva cantar junto e se empolgue demais.

Realmente gostei do que vi. Se bem que não tem como não gostar de ver uma peça de lego cantando “no time for losers, ‘cause we are the champions!”. De qualquer forma, mesmo com o Fred Mercury como personagem jogável, eu exijo que Lego: Rock Band venha com um bigode! Pelo contrário, não será possível cantar qualquer música do Queen do jeito que deve ser cantada!

Sobre o jogo, o único detalhe estranho até agora é que não foi anunciado nenhum Guitar Hero mais voltado ao público infantil – a excluir Band Hero – para competir com esse Rock Band. Mas é por isso que digo: Guitar Hero: Playmobil, eu acredito!

-por Alice Toldo

Capcom anuncia os dois últimos personagens de Tatsunoko Vs. Capcom

15 outubro, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Notícias

Desde que a Capcom anunciou a existência da versão melhorada (leia-se: americana) de Tatsunoko VS. Capcom nas prateleiras de todas as partes do mundo, vários ilustres personagens de ambas as empresas foram completando o time de lutadores do jogo original. E finalmente, a Capcom revelou os dois últimos integrantes da trupe: Joe Asakura, do lado da Tatsunoko, e Zero, do lado da Capcom. Vamos conhecer um pouco sobre cada um:

Joe Asakura

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Também conhecido como Joe The Condor, Jason, Condor Joe, Dirk Daring e Joe Thax, Joe Asakura vem diretamente do anime dos anos setenta Gatchaman e é membro de um grupo composto por cinco homens, no melhor estilo Power Rangers, chamado G-Force. Os personagens do jogo Jun The Swan e Ken The Eagle também fazem parte do time.

Zero

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Vindo para se juntar aos outros personagens da franquia Mega Man, sua primeira aparição foi em Mega Man X, em 1993. Diferente de Mega Man, cujos ataques são geralmente à distância, Zero, com sua espada de energia em mãos, tem seus golpes focados no corpo a corpo. Não é a primeira vez que Zero aparece em um jogo de luta. Ele apareceu em um SNK vs Capcom e em alguns outros. Mas é a primeira vez que ele participa de um jogo bom de luta.

-por Alice Toldo

China publica uma lista com 45 jogos proibidos

14 outubro, 2009 por Lucas Patrício  
em +Leitor, Notícias

ChinaFlag copy

O governo chinês, seguindo firme com sua campanha contra a operação ilegal de jogos online no país, publicou uma lista de quarenta e cinco games proibidos na China. Para ser proibido, o jogo precisa ser considerado “não saudável” pelo governo, e por games “não saudáveis” entenda aqueles que podem encorajar os chineses a traficar drogas, a se prostituir ou cometer outros atos ilegais, incluindo críticas a forma de organização do país.

Eu não vou começar um texto sobre a influência dos games nas pessoas – pelo menos não desta vez – porque estamos falando da China. Um país em que qualquer site que contenha apenas uma palavra considerada “perigosa” pela censura, é barrado. Um país em que os jornalistas só publicam o que o governo aprova, com medo de serem presos.

Então não é como a Austrália que não terá Left 4 Dead 2 em suas prateleiras por causa da violência do jogo. É só mais uma das mil providências que o governo chinês toma para que a sua população não tenha a menor possibilidade de pensar.

Até agora, duzentos jogos online foram investigados e alguns receberam até um prazo para serem modificados, pois do contrário, serão proibidos também. Para aqueles que acham que ter seu jogo barrado em apenas um país não faz diferença, vale lembrar que a China é o país mais populoso do mundo, e para você ter uma idéia: 35% das onze milhões de pessoas que jogam World of Warcraft.

-por Alice


Another Take, por Lucas Patricio

O engraçado é que nós podemos achar isso um absurdo, mas há alguns meses nós passamos por uma experiência parecida. Claro que se falando da China, um dos maiores mercados de games (formal e informal) do mundo, a coisa muda de figura. Mas vale a pena observar como um governo pode acabar atrapalhando um mercado promissor. Fica a dica, Brasil.

[+Leitor] No feriado, escolha os amigos para jogar

9 outubro, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Conversa, Veja mais 3

A coluna +Leitor é o espaço que o GoLuck dá aos leitores de enviarem seu texto e aparecer por aqui. Desta vez o texto é da leitora Alice. A menina é esperta e filosofou sobre “jogar com amigos”. Não tem como não concordar com o espírito da coisa. Nada melhor que um bom texto para refletir na sexta-feira. Pense duas vezes antes de chamar seus amigos para jogar no feriado – escolha bem!


-Editor GoLuck

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Ao contrário de alguns, penso que vídeo game é uma coisa que deve ser jogada com amigos. Não me refiro só aos multiplayers e co-ops, mas qualquer jogo mesmo.

E não é porque tenho medo e prefiro ficar só assistindo – bem longe disso. É porque é mais divertido, afinal, não seria possível terminar Sonic sem alguém para rir da sua cara, ou para você passar o controle bem naquela fase aquática chatíssima, e só de sacanagem, deixá-lo empolgado dizendo que só ele tem a habilidade para fazer aquilo.

Ter um amigo por perto numa jogatina significa rir todo o tempo. É claro, existem vários tipos de amigos. Tem o que só assiste enquanto te chama de ruim. Tem o sacana que te rouba o controle e não devolve nem que isso signifique a vida dele, ou terminar a dugeon, tanto faz. Tem aquele que não te ajuda quando você pede, e depois que você demorou um ano para descobrir a resposta do enigma, ele tem a graça de dizer: “Eu já sabia” ou “Mas como você não descobriu antes? Tava na cara!”. Isso se ele não completar dizendo que não falou para não estragar a surpresa – causa de uma grande quantidade de homicídios. Porém, apesar de tudo isso, vocês dão boas risadas no final.

Ainda tem o amigo companheiro – importante não se esquecer deles – que está sempre ao seu lado te ajudando e torcendo por você, e que rouba o seu controle quando você morre, mas devolve quando o mesmo acontece com ele.

Esse é tipo de amigo que sempre joga com você, que virou Castlevania, Mega Man 2, e Super Mario World ao seu lado porque seria impossível fazer isso sozinho. Esse tipo de amigo que te chama de ruim, mas que sabe fazer melhor. Que o lembra da vez em que ele te deu a idéia de jogar Super Mario Galaxy de cabeça pra baixo para ficar na mesma posição que o Mario, dependendo em que parte do planeta o bigodudo estivesse. Vale lembrar: Não tente fazer isso, digo por experiência própria.

Pastores + games = combinação perigosa

9 setembro, 2009 por Lucas Patrício  
em +Leitor, Capa, Veja mais 1

Os líderes de comunidades Evangélicas são sempre muito carismáticos. Em diversas situações, eles acabam se expondo de uma maneira perigosa. É então que pessoas com coração de pedra fazem brincadeiras incovenientes, mas que, independente da religião, são impossíveis de não soltar uma risada.

O leitor Rodrigo Garcia da Silva nos mandou sugestões de vídeos engraçados envolvendo pastores, incluindo o mais novo hjit da internet: pastor Zangief. Compilamos então algumas sugestões de vídeos relacionados para você relaxar o espírito. Amém.

O hit: Pastor Pilão

Pastor Ryu

O clássico Josie Yrion e Los Nintendos

E para descontrair, uma versão de GTA com os Beatles

-por Lucas Patricio com colaboração do leitor Rodrigo Garcia da Silva

Ps. Vale lembrar que o conteúdo deste post tem a proposta de entreter e não desmerece nem critica nenhuma religião.

[+Leitor] Análise: Wolfenstein

31 agosto, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Análises, Capa

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Pra começar esse review, quero deixar claro, leitores, que sou um grande fã do gênero, e, por esse motivo, tenho um carinho especial sempre que tenho em minhas mãos um produto trazendo um logo em especial, que trás em sí apenas duas letrinhas: ID.

O respeito que cultivo não se deve somente ao fato da desenvolvedora produzir sempre games de qualidade, mas também por ela manter por todo esse tempo dentro de suas paredes mentes insanamente criativas, como é o caso do pai das maiores franquias da empresa, o doente mental do John Carmack, gênio por trás de Doom, Quake e Wolfenstein 3d, simplesmente o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa que existiu.

Ao contrário do que muitas pessoas pensam (momento cultura gamer pra você, leitor do GoLuck!) a série Wolfenstein não foi criada por Carmack, mas somente popularizada e colocada em moldes de FPS. Do desconhecido Castle Wolfenstein, Carmack e seus amigos lunáticos fizeram um dos jogos mais viscerais que fez a minha cabeça durante a infância/adolescencia, assim como de muitos gamers com mais de 25 anos (e cuiriosos mais novos, sem medo de gráficos ultrapassados e jogabilidade sem mouse).

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Com tal confiança em minhas temporas, sabendo que em uma nova tentativa de ressureição da franquia clássica que fez o nome da empresa ser sinônimo de bons momentos gamers durante a década de 90, a mesma não poderia deixar as coisas escorregarem, esperei ansioso pelo lançamento do game, o qual a gora faço o review para vocês e já adianto algo: Amigos saudisistas, preparem-se!

O jogo, que na verdade não foi feito pela ID, mas pela RavenSoft, antiga parceira da ID, responsável por Quake 4, por exemplo, põe novamente o jogador na pele do espião americano William “B.J.” Blazkowicz, que é levado até uma cidadezinha no interior da Alemanha para desvendar misteriosos eventos ligados à experiências nazistas em plena segunda guerra mundial. Nessa cidade, Blazkowicz recebe ajuda de uma força de resistência russa e de um grupo de estudiosos de ciências ocultas para tentar descobrir o que a turma do Füher está tramando. A história, assim como as anteriores, mistura segunda guerra, com nazismo e magia negra, o que, apesar de não ser uma premissa inédita (até por que já foi visa em milhares de outras mídias, desdos filmes do Indiana Jones até nas HQs do Hellboy) é sempre uma mistura interessante.

Mas apesar da premissa clássica, a história se desenrola sem muito envolvimento do jogador com o personagem e com os mistérios do jogo. Tudo é muito previsivel e linear, e a temática ocultista, que é algo que ficaria muito bem em um FPS com traços de Horror e Terror (como em F.E.A.R, por exemplo) e menospresada, sendo sub-utilizada por não fazer parte do jogo nada que lembre sustos ou uma tensão mais forte.

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Mas acredite, amigo leitor: A história não fará falta nenhuma se você for alguém que, como eu, joga FPS desde do princípio dos jogos desse gênero. Talvez para a geração “Call of Duty 4” ela faça falta, mas pra quem já é mais velho, o efeito provocado é justamente o contrário: a falta de uma história profunda causa uma gostosa sensasão de nostalgia de uma época em que os jogos eram mais games e menos filmes. De certo modo, o jogo faz várias homenagens aos antigos jogos, reeditando várias características clássicas que vinham sendo um pouco esquecidas ultimamente por jogos realistas e cheios de história pra contar.

Uma das características que me chamou a atenção, por exemplo, é o fato de você ir encontrando novas armas cada vez mais fortes de acordo com o decorrer das fases, e poder carregá-las todas durante todo o resto do jogo. Isso era algo básico em qualquer jogo de tiro da década de 90 e que, com a moda da realidade, dominante nessa nossa década, foi deixada de lado. Apesar da homenagem nostalgica, o jogo não deixa a característica parecer datada, adicionando a possibilidade de “tunar” as armas com upgrades comprados com dinheiro encontrado pela fase.

Outra boa novidade é a utilização de poderes oriundos de um medalhão encontrado logo no começo do jogo. Coisas como proteção contra balas, visão de lugares invisíveis à olho nú, e tiros superpotentes deixam a ação mais interessante em alguns momentos, e, somados aos upgrades e a presença de armas novas regularmente, desitegram a monotonia do gameplay e possibilitam o envolvimento do jogador até a aventura simgle player terminar, além de abrir milhares de possibilidades durante o jogo multilplayer.

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É claro que ainda há defeitos que iritam, como a facilidade de alguns chefes, onde é só “pegar a manha” e segundos depois, já estão derrotados. E neste caso, pegar a manha é tão fácil que as vezes, ainda durante a apresentação do chefão você já percebe o que fazer e quando a bataha começa, você já ganhou. Além disso, a ausência de chefes mais importantes para a história também incomodam, principalmente no final do jogo, que acaba meio.. bom.. vou deixar vocês conferirem o final por vocês mesmos e tirarem suas conclusões, mas claramente, o ápice da história ficou prejudicado por uma possível sequência. Sem contar que aqueles que esperavam ver Adolf Hittler de metralhadora da mão ao final da aventura assim como no jogo original, vão se decepcionar grandemente, pelo menos até o próximo jogo da nova versão da franquia.

Mas apesar dos pesares, de poder ter sido um jogo bem melhor, não há nada que pague a sensação nostálgica de jogar um jogo claramente feito para fãs do original, mas que tem a preocupação de introduzir elementos atuais, para não assustar os jogadores mais novos. Essa preocupação pode ser sentida em cada elemento do game e mostra que ainda há preocupação com os corações dos fãs em despeito da ganância das grandes produtoras. Mas mesmo assim, talvez, se Carmack estivesse lá na frente do projeto, e não apenas observando de longe, tivessemos um FPS mais marcante, como promete o próximo lançamento da IG, Rage. Fica pra vocês um bom jogo, mas que por pouco não saiu ótimo.

-por Bruno Ferrari

[+Leitor] Análise BlazBlue

27 julho, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Análises, Capa

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Jin pula, avança numa velocidade impressionante em direção ao adversário e desfere meia dúzia de golpes. Todos são defendidos por Ragna que imediatamente se lança ao ataque, utilizando um golpe que joga o adversário pro ar e termina com outro, com o qual suga a energia de seu oponente. A cena acima poderia ser atribuída a qualquer anime japonês, mas faz parte do game BlazBlue, mais novo lançamento da Arc System, empresa que se consagrou com a série de luta Guilty Gear.

Apesar do visual e do estilo de BlazBlue serem similares, o game não é uma sequência direta de Guilty Gear. Pode ser considerado uma evolução, que conta com a mecânica tradicional da Arc System. Ou seja: privilégio total aos jogadores ofensivos, inclusive com penalidades para aqueles que se mantiverem na defensiva. E essa punição nem se faz necessária, já que, para obter sucesso nas lutas, é necessário atacar constantemente, pressionando o adversário de forma a não deixar espaço para contra-ataques. Essa característica é o grande trunfo do jogo.

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Quatro botões

No quesito jogabilidade, o game se diferencia dos jogos de luta presentes no mercado. Esqueça os seis botões de Street Fighter IV. O layout do controle de BlazBlue possui quatro, utilizados para golpes fracos, médios e fortes e o chamado Drive (sobre o qual falaremos adiante). Em uma primeira olhada, parece simples demais. Essa impressão é desfeita rapidamente, já que a disposição dos comandos facilita as sequências e se mostra bastante eficiente.

Falando em combos, eles dão a tônica do jogo. Salvo raras exceções, os ataques – tanto os convencionais como os golpes especiais – não foram feitos para serem utilizados isoladamente. A maioria dele abre brechas para uma sequência, seja com um ataque normal ou um especial. Some isso com o enfoque do jogo voltado ao ataque e teremos a explicação para o ritmo alucinante com que se desenvolvem as batalhas.

O comando direcional também é bastante preciso, o que faz com que a execução dos golpes especiais seja feita sem grandes problemas. Estes, por sua vez, têm sequências de comandos simples. Ponto para a Arc System e um grande alívio para aqueles que não possuem um controle arcade em casa.

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Apenas 12 personagens? Ainda bem!

Blazblue conta somente com uma dúzia de lutadores, fato que poderia ser motivo de decepção. A profundidade de cada um deles, contudo, compensa esse número. Todos possuem uma ação específica, acionada por meio do botão Drive. Ragna, por exemplo, possui a habilidade de sugar a energia do adversário, enquanto Jin congela o oponente, tornando-o vulnerável a novos ataques. Outra novidade é a presença de barras específicas para cada personagem, como Carl, que possui um medidor de energia de sua marionete, Nirvana, ou Haku-men, que acumula energia nos chamados Magatamas, necessários para a execução de determinados ataques.

Essa característica faz com que os jogadores demorem mais tempo que o convencional para dominar as ações de um personagem. E, apesar do jogo demandar uma postura ofensiva, cada um possui uma forma diferente de abordar o adversário. Quem utilizar o grandalhão Tager, por exemplo, deve concentrar-se em utilizar a grande envergadura do personagem e seus golpes fortes de curta distância. Já quem preferir a andróide V-13, terá de manter o adversário longe, abusando de suas espadas voadoras.

Além dessas peculiaridades, outro fator que demanda tempo para se acostumar são os chamados links. Eles consistem em ataques normais que, se executados na sequência correta, podem ser ligados entre si. Cada lutador possui seus links específicos e as possibilidades de combinações são muito grandes, aprofundando ainda mais a mecânica do jogo.

blazbluecalamitytrigger45Duas dimensões em rock’n’roll

Graficamente, BlazBlue é tradicional. Ao contrário de Street Fighter IV com seu “2,5D” – muito bem feito, por sinal -, o game utiliza o conhecido visual 2D, com animações fluídas para os personagens e cenários com uma riqueza de detalhes digna de nota. Praticamente não há serrilhados nos contornos nos lutadores e os golpes especiais, principalmente os supergolpes, possuem belos efeitos.

Tradição dos games da Arc System, a trilha sonora é puro rock’n’roll. O estilo combina bem com o ritmo de jogo e com a adrenalina das batalhas. Efeitos e vozes seguem o padrão e não decepcionam em nenhum momento. Nesse aspecto, a dublagem em inglês deixa a desejar em relação às vozes japonesas. As falas dos personagens poderiam ser mais naturais. Outro ponto que merece crítica são as cenas de corte durante o modo de história, feitas com belas ilustrações, porém estáticas.

Quem comprar a edição de colecionador do game levará também dois CDs com a trilha sonora, sendo um com as músicas iguais às executadas durante as lutas e outro com as faixas remixadas. O grande bônus dessa edição especial, contudo, é um blu-ray disc contendo tutoriais sobre o sistema de jogo e sobre cada personagem, com golpes básicos, combos e estratégias. Vale lembrar que a Aksys, responsável por distribuir Blazblue, enviou às lojas o primeiro lote do game unicamente nessa versão especial.

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Melhor que Street Fighter IV?

Apesar do game da Capcom ser citado com frequência nas linhas anteriores, compara-lo com Blazblue é um erro. Cada um possui mecânicas distintas, sendo que encarar uma partida de Street Fighter IV com a fúria dos combates de BlazBlue é um grande atalho para a derrota. Da mesma forma, tentar manter um ritmo cadenciado, utilizando-se de projéteis, simplesmente não funciona no game da Arc System. Outro segredo do jogo é não deixar que a sua velocidade transforme as lutas em uma sessão de esmagamento de botões. BlazBlue preza pela precisão e recompensa quem disputa as partidas de maneira consciente. Dedos e joysticks agradecem.

Talvez a única forma de comparar os dois jogos seja ao analisarmos o modo online de cada um. E, nesse aspecto, o novato se destaca por oferecer diferenciais como um lobby para até 5 jogadores, diversas regras de disputa e a possibilidade de salvar replays. Outro ponto positivo é que as lutas via Internet se desenvolvem praticamente sem lag, algo fundamental num game desse tipo.

Mesmo com essas vantagens, afirmar que BlazBlue é melhor que Street Fighter IV remeteria à velha discussão do início dos anos de 1990, que comparava o jogo da Capcom às batalhas sangrentas de Mortal Kombat. E, novamente, o debate mostra-se sem sentido, já que tratam-se de games com características completamente diferentes, cada qual com suas qualidades e defeitos.

O que não dá para discutir é que BlazBlue é uma grande adição para um estilo que vinha em baixa nos últimos anos e que parece ter ressurgido com a possibilidade de jogar online via consoles de mesa. Pode ser considerado como uma releitura e uma evolução que a Arc System fez do sistema de jogo da série Guilty Gear, eliminando excessos e adicionando novos elementos interessantes. É um título de respeito, capaz de brigar de igual para igual com seus concorrentes e que merece a atenção de quem curte um bom jogo de luta.

-Rodrigo Lara

[Rumor][+Leitor] Here comes a new Challenger

8 julho, 2009 por GoLuck  
em +Leitor, Capa, Notícias, Rumor

Há Algum tempo, rumores apontam a vinda de um grande site gringo para nossa Terra Brasilis, e, mesmo que nem sempre seja o esperado, parece que o IGN, um dos maiores portais de games, desde meados dos anos 90, pode estar abordando em nossa amada pátria em breve. Nas últimas horas, qualquer um que tentar digitar o link br.ign.com vai ser imediatamente redirecionado para o site original norte americano. Coincidência? Agora, se seu IP for brasileiro, e tentar acessar qualquer notícia do site, receberá a seguinte página de erro:

ignbr1

Preste atenção no Link: HTTP://br.xbox360.ign.com/

Aparentemente, o site está direcionando todos os visitantes brasileiros para um site, que não funciona que teoricamente seria do Brasil.

Só para constar: o link do IGN inglês: uk.ign.com e do IGN Australiano: au.ign.com

E então, caro leitores, será que teremos um grande portal de games chegando por aqui em breve?

- por Arthur Câmara

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