Claro | Escuro

O Botão de Dane-se

9 março, 2010 por Alice  
em Bizarro, Capa, Conversa, Veja mais 2

Sequência de jogo bom é sinônimo de hype. Muito hype. E fazer muito hype é, hipotéticamente, arrancar o coração do seu peito e entregá-lo na mão dos responsáveis pelo desenvolvimento do jogo. É ou não é?

Provavelmente, os desenvolvedores sabem disso. Então a idéia de acionar o f*da-se, tacar pela janela muitos corações gamers e criar um jogo nada a ver com a série – e ruim -, parece ser absurda. E é. É por isso que ninguém faz isso – a Sega não conta.

Mas agora, com God of War III chegando e toda essa expectativa espalhada por aí, não posso deixar de pensar: e se os responsáveis pelo desenvolvimento do jogo tivessem acionado o famoso botão de Dane-se? Sabemos que isso não aconteceu (sabemos?), então ponderar um pouco sobre o assunto não vai matar ninguém – ou vai?

Desde enredos bizarros á mudanças drásticas nos elementos básicos do jogo. Que tal seria se God of War III fosse baseado em mitologia nórdica? Com Odin pedindo ajuda a Kratos e o Martelo de Thor no lugar das conhecidas Blades of Chaos?

E fazendo viagens quase ridículas com o enredo, não seria a coisa mais fofa ver o protagonista mais brutal dos games numa malha de ballet? Calma, já explico a história:

Numa partida de FIFA contra os deuses do Olimpo, Kratos perde o jogo e, como consequência, tem de se juntar ao grupo de ballet mais próximo e vencer a competição de dança anual.

Assim, o personagem aprende a dançar, elimina violentamente a concorrência e seu grupo de ballet ganha à competição por W.O. No fim, Kratos ainda dá um pau nos vencedores da passada partida de FIFA – porque mesmo com malha de dança, Kratos ainda é o Kratos.

Imaginando besteiras demais ou não, não se preocupem: nenhuma dessas idéias jamais será utilizada, por motivos bastante óbvios – acredito eu. Mas não custa imaginar, afinal, só o que resta a nós, gamers, é esperar pelo lançamento do jogo. Até lá, façam suas apostas, assistam os trailers de God of War III e estudem ballet – por via das dúvidas.

-por Alice Toldo

[Entrevista] Estudante produz figurino do comercial da Brahma

Nota do editor: Esse post foi publicado originalmente do Blog da SAGA, escola especializada em cursos de tecnologia, modelagem 3D e produção de games. Para conhecer mais sobre a SAGA, clique aqui. Atualmente trabalho na divulgação dos trabalhos da SAGA. Considero o conteúdo desse post interessante para os leitores do GoLuck, por isso, replico aqui também a entrevista.

sergio_elmo

O sonho de todo aluno que começa a fazer um curso na SAGA é utilizar seu conhecimento para conseguir uma vaga no mercado de trabalho. Só que muita gente consegue alcançar esse objetivo antes mesmo de se formar. Essa também é a história do Sérgio Roma, aluno do curso PLAYGAME da unidade da Lapa, em São Paulo.

Ele é membro de um site chamado Guilda dos Armoreiros, e foi por meio desse projeto que a Brahma encontrou os trabalhos de Sérgio e contratou seus serviços para criar as armaduras de uma ação publicitária para a Copa do Mundo. Veja o vídeo da campanha abaixo:

Rogério Félix, coordenador do curso PLAYGAME, enalteceu o talento de Sérgio:

“Serjão é um aluno aplicado e  focado nas coisas que faz. Ele esta a cada dia se mostrando mestre em provar que misturar materiais é uma ótima idéia e assim criar incríveis trabalhos – mesmo vindo de uma era Medieval atravesando um portal dimensional (risos). É uma prazer para nós da SAGA ajudar no desenvolvimento de talentos como o dele”

Nós conversamos com o Sérgio recentemente e ele nos contou como foi realizar esse ótimo trabalho e como seus conhecimentos adquiridos e aperfeiçoados na SAGA ajudou no processo. Confira:

Como foi essa experiência de realizar um trabalho para uma empresa tão grande como a Brahma?

Sérgio: Na verdade, nós da Guilda já queríamos trabalhar com produção de filmes ha algum tempo, então foi muito bom conseguir esta oportunidade. Tudo começou quando o produtor de figurino nos achou através do nosso site e marcou uma visita na oficina. Ele gostou muito do nosso produto e marcou uma reunião com a diretora de arte do filme um dia depois. Neste mesmo dia, eles já fecharam com a gente a produção e também fecharam comigo para fazer o concept dos personagens principais.

Tudo aconteceu bem de repente. Acredito que o prazo de entrega também foi apertado.

A produção das peças foi bem corrida, tivemos menos de 20 dias para fazer 11 figurinos – o que nos obrigou a trabalhar 17 horas por dia, e em alguns deles chegamos a ficar 20 horas na oficina. Misturamos peças que já tínhamos prontas, fizemos outras novas e conseguimos cumprir o prazo. No final, tudo valeu a pena e realmente foi muito gratificante ver nossas peças no set de filmagem.

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Sérgio trabalhou na criação das armaduras do conceito até o produto final

A equipe da empresa ficou tão satisfeita com o trabalho de vocês que até já esta conversando sobre outros projetos, certo?

Depois dessa produção, fizemos uma caixa comemorativa da campanha e estamos negociando a produção de mais um filme desta campanha.

Você comentou que chamou até um colega de classe da SAGA para ajudar na produção. Isso quer dizer que não foi algo que dependeu de um talento pessoal, mas sim de um conhecimento e base oferecidos pelo curso da escola, não é mesmo?

Exatamente. Eu chamei um colega de curso principalmente porque ele desenha muito bem e tem um bom talento para escultura. Para realizar o nosso trabalho, uma boa noção plástica é fundamental.

Como você avalia o curso da SAGA? Como o seu relacionamento com os professores e a estrutura te ajudaram a abrir algumas portas do mercado de trabalho?

O curso é realmente muito bom e esta atingindo as minhas expectativas, os professores são muito acessíveis e mantém uma relação muito próxima com os alunos. Com o que já aprendi no curso, estou pensando em procurar alguns freelances em 3D.

Torre do Ladrus, projeto desenvolvido por Sérgio

Torre do Ladrus, projeto desenvolvido por Sérgio

Quais são seus planos para o futuro? Pretende fazer outra especialização, tem algum projeto em mente?

Gosto muito do meu trabalho na Guilda dos Armoreiros e nunca fui muito de planejar meu futuro, acho mais importante prestar atenção no presente, pois citando um grande musico ” A vida é aquilo que acontece enquanto você esta planejando o futuro”. Eu estou gostando muito de mexer no Maya e quero aprender mais. Projetos eu tenho varios, até mesmo construir uma vila medieval, mas cada um ao seu tempo (risos).

Obrigado pela entrevista, Sérgio, e parabéns pelo ótimo trabalho que você fez. Desejamos muito sucesso para você!

Muito obrigado a vocês da Saga, fico lisonjeado com os elogios e desejo o mesmo sucesso a vocês.

——

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Sérgio Roma tem 29 anos, é casado, e cursa o PLAYGAME na unidade Lapa, SP

[+Leitor] Notáveis e esquecidos personagens dos games (parte II)

5 fevereiro, 2010 por GoLuck  
em +Leitor, Veja mais 2

Esta é uma série de postagens sobre tipografia em videogames, baseada em minha dissertação de graduação em Design com habilitação em Comunicação Visual pelo Centro Universitário SENAC – SP, intitulada “Typefaces as Characters: Estudos tipográficos em Videogames” e realizada sob a orientação da Dra. Anna Paula Silva Gouveia em 2008.

Confira a primeira parte clicando aqui.

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Para o meu grande azar, tive um [amigo], Nome do amigo aqui [/amigo] que se lembrou de Kenneth Baker na primeira parte desta discussão. E como não gosto de ficar em débito com a sociedade… Ao vencedor, o chocolate:

THE CHOCOLATE WAS A LIE, sry.

E dado o fato de que ele se lembrou, eu provavelmente estava errado ao dizer que ninguém nota esses detalhes, como a roupa do Baker, a existência do próprio Baker ou até mesmo se a fonte do menu é Verdana ou Times New Roman. Mas vamos analisar por outro ponto de vista.

Esse tal [amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] tem 24 anos, é mestrando em Psicologia e seu hobby é jogar videogames.
Assumindo a afirmação generalista de Richard Rouse (2005) de que “os jogadores esperam jogar, não assistir”, podemos incluir esse meu [amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] na categoria de “jogadores”. Portanto, numa rápida equação lógica teríamos que:
[amigo] Nome do amigo aqui [/amigo] espera jogar, não assistir.

Mas certamente essa afirmação não faz muito sentido, pois se ele não espera (leia-se: não quer) assistir cutscenes, como a da apresentação de Baker, como diabos ele se lembrou? Será que realmente os jogadores não querem saber desses detalhes?

Ainda, segundo Rouse (2005), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami/Kojima Productions, 2008) deveria representar uma verdadeira depressão no gráfico de suas vendas (afinal, ninguém quer comprar um jogo pra ficar assistindo suas aproximadas oito horas de cutscenes). Entretanto, no período de 12 de junho de 2008 a 30 de agosto de 2009, esse jogo vendeu cerca de 5 milhões de cópias, o que significa que é o segundo jogo exclusivo de Playstation 3 vendido até o momento. Embora haja quem possa alegar que muitas pessoas compraram o jogo sem saber que ele tem tantas horas de cutscenes, 5 milhões ainda é um número expressivo; e para aqueles que alegam que sua venda foi motivada pela fama da série, boa parte dessa fama foi alcançada justamente pela sua narrativa intrigante e complexa – não apenas pela sua jogabilidade.

O fato é que existem jogadores para todos os gostos. Há os que não estão nem aí para a história, há os que querem apenas ver o potencial 3D ultra-realista. Mas há também os que, além de querer jogar, querem uma boa história (ressalto o adjetivo, do mesmo modo que ninguém virá a querer um videogame com uma jogabilidade ruim).

O que eu quero dizer é que muitas pessoas no backstage da criação de videogames afirmam que os jogadores não estão interessados na história, nem se a voz de Baker é como a de um radialista ou se ele tem sotaque italiano, ou se Baker usa uma túnica azul ou um terno preto; porque, segundo Rouse, os jogadores – todos eles – só querem saber de jogar, de interagir – não de assistir (ou ler, como complementa Fox, 2004). É curioso notar aqui que, como Erik Wolpaw (2007) comenta em uma entrevista ao site Rock, Paper, Shotgun,

“A maioria dos jogos deixam a história de lado porque, francamente, eles podem. Não me leve a mal, eu amo um jogo bem escrito. Mas eu não vou me enganar: Bom Jogo + roteiro medíocre é provavelmente mais ou menos igual à Bom Jogo”.

Entretanto, isso não significa, em absoluto, que queremos “apenas” bons jogos.

De fato, existem muitos jogadores ávidos pela interatividade sem muitos rodeios. Mas existem também jogadores que ficam horas a fio num jogo somente para ver a cutscene final. Não é como se existisse certo ou errado: são apenas posições diferentes que deveriam ser respeitadas ou pelo menos entendidas pelos profissionais da indústria.

O que isso tudo tem a ver com a aplicação tipográfica em videogames? Tudo, começando pelo básico de que narrativa envolve texto. Ao encararmos como tipografia o próprio texto, ou melhor, toda a linguagem textual, podemos assumir que a narrativa envolve não somente a história, os scripts e o timbre da voz das personagens, etc., mas também os estilos tipográficos.


Dizer “Six bullets, more than enough to kill something that moves” ao invés de “prepare to die” faz tanta diferença quanto a dubladora da personagem GLaDOS ser a Ellen McLain e não o David Hayter… assim como faz diferença as fontes de Team Fortress 2 (Valve, 2007) terem aspecto cômico e não serem sérias como a Times New Roman (e nem como a Helvetica, por sinal).

A influência que esses aspectos da narrativa tem sobre os jogadores parece variar conforme seu histórico e suas preferências pessoais: para aqueles que gostam de narrativa, essa diferença será hipoteticamente maior (e acredito que de modo exponencial) do que para aqueles que só querem jogar – no sentido mais literal possível. Parece uma constatação óbvia – e realmente é – mas poucos demonstram se importar verdadeiramente com isso na indústria (um salve para a Valve).

E como prova de que as fontes realmente fazem diferença nos videogames, discutiremos sobre a pesquisa apresentada na primeira parte desta discussão… no próximo tópico.

-por Murilo K. Shimizu

[+Leitor] Notáveis e esquecidos personagens dos games (parte I)

27 janeiro, 2010 por Felipe  
em +Leitor, Coluna, Veja mais 2

Esta é uma série de postagens sobre tipografia em videogames, baseada em minha dissertação de graduação em Design com habilitação em Comunicação Visual pelo Centro Universitário SENAC – SP, intitulada “Typefaces as Characters: Estudos tipográficos em Videogames” e realizada sob a orientação da Dra. Anna Paula Silva Gouveia em 2008.

Um chocolate para quem se lembrar quem é Kenneth Baker. Muito provavelmente ninguém conseguiria dizer se usa terno ou camiseta, ninguém prestou devida atenção em suas falas e tão pouco se emocionou com a cena de sua morte. Ele era, entre outras coisas, apenas um gancho para introduzir aquele que viria a ser um dos principais vilões da série. E posso apostar que muitos jogadores, ávidos por ação, ignoraram completamente a sua existência apertando todos os botões do controle para pular a animação na qual Kenneth aparece. Até este ponto, há quem possa alegar que a criação de Kenneth não faz sentido, afinal o tal jogo ficaria muito bem sem a sua presença. De fato, em termos de jogabilidade (e em certo ponto até de narrativa), Metal Gear Solid: Tactical Espionage Action (1998, Konami) não precisava dos polígonos, texturas nem voice-over de Kenneth Baker para ser considerado, pelos jogadores e pela crítica, um divisor de águas dos videogames. Mas e se Kenneth Baker realmente não tivesse sido criado?

Em termos gerais, Kenneth não foi nada mais que um detalhe. Detalhe como, por exemplo, se Revolver Ocelot dissesse um simples e rápidoPrepare to die no lugar de Six bullets, more than enough to kill anything that moves. Será que detalhes como estes realmente fazem alguma diferença para a sua experiência de jogo?

Ao longo desta série de postagens discutiremos sobre a presença e influência de detalhes nos videogames, com o foco nos detalhes tipográficos, como a presença ou não de serifas (detalhes das extremidades das letras, em fontes como a Times New Roman), a diferença da escolha entre um estilo de fonte e outro, e até da própria linguagem textual, seja em jogos fortemente narrativos como Metal Gear Solid ou em jogos essencialmente lúdicos como Tetris.

Uma de minhas constatações em minha pesquisa para o trabalho de conclusão de curso, realizada em 2008, foi a que as pessoas conseguem notar diferenças de detalhes tipográficos aparentemente mínimos em videogames. Na situação em questão, fiz modificações no jogo Portal (2007, Valve), alterando as fontes e suas características. Em uma parte da pesquisa, mostrei três versões (duas modificadas e uma original) do menu principal de Portal para jogadores que nunca tivessem visto o jogo até então. O resultado foi surpreendente… e será apresentado nos próximos posts. (Deixo aqui uma prévia do menu alterado para ver o que vocês dizem).

Uma tipografia mais high tech

O original

Que tal a versão com a fonte serifada?

Que nosso amigo Kenneth Baker descanse em paz, e um muito obrigado pela sua curta e bondosa aparição em MGS.

por Murilo K. Shimizu.

Industria de Jogos anestesiada?

21 janeiro, 2010 por Marcos Diniz  
em Capa, Veja mais 2

Você está ansioso por God of War III? Não!

Então por Halo Reach?

Ok, você quer uma experiência nova multiplayer com 256 jogadores, então você quer MAG?

Também não?

Pode ser um jogo Lado B com uma temática adulta do tipo Heavy Rain?

Tá bom desculpe, você gosta de RPG, então temos Final Fantasy XIII serve?

Confesso que estou ansioso e curioso por todos estes jogos e outros que irão por vir em 2010, porém olhando de uma forma mais crítica o mercado atual o que estes lançamentos possuem de diferente, o que há neles o que nunca foi visto antes? Foi lendo o post do Lipedal (No Controle) que fez refletir sobre algo que há muito tempo não vejo em nenhum jogo, um jogo completamente inovador, um jogo divisor de águas se assim posso dizer, uma nova experiência. Não estou falando de controle de captação de movimentos, não é hardware é software.

Claro que jogos assim não são fáceis de criar, mas reparem o atual patamar em que a industria se encontra. Parece meio anestesiada, tudo muito igual, tudo uma receita de bolo básica, (farinha, ovo, fermento, óleo, açúcar), daí você escolhe o sabor, basicamente é tudo igual. No caso dos games as continuações segue uma fórmula e pronto, são 13 versões de um jogo. O que você joga basicamente são UPGRADES robustos, melhorias muito significativas, porém é nada surpreendente. Veja por exemplo o ano passado. 2009 foi o ano das continuações;

- Resident Evil 5; Gráfico lindos, história bacana, mas diferente de Resident Evil 4?

- Killzone 2: Lindo graficalmente, jogabilidade muito boa, um roteiro sem muito mistério, enfim um grande FPS para PS3, ou podemos dizer mais um FPS para o PS3?

- Uncharted 2: Jogo do ano em vários sites pelo mundo afora, muito lindo, uma imersão fantástica e um jogo de ação, nada que divida os jogos antes deste título.

- Call of Duty Modern Warfare 2: Frenético de tirar o folego, mas isso o COD4 já havia feito certo?

Em 2010 a receita continua. Além dos jogos citados no começo deste post teremos; Bioshock 2, Mario Galaxy 2, mais um Final Fantasy e por ai vai.

Quando nós jogadores teremos em nossos consoles algo realmente novo? Simples fato de que se analisarmos os jogos mais esperados do ano são continuações e se não são continuações, são cópias do que já existe. Vide Bayoneta, Devil may Cry feminino que já foi lançado, Dante´s Inferno que é uma cópia de God of War na jogabilidade, The Last Guardian ou ICO ?

As continuações são necessárias? Claro que sim, são necessárias em um contexto geral, mas a questão é que cada vez menos jogamos novidades, cada vez menos temos novas experiências, falta na industria inovar, ousar ou é somente eu que não quero jogar Call of Duty Modern Warfare 2054 ou God of War Kratos X Zeus Double XIII Plus e muito menos Final Fantasy C.

A sede é maior que isso.

O leitor tem sede de novidades da industria?

- por Marcos Diniz

GoLuckast #61

Capa

O espírito natalino toma conta do GoLuck e no intuito de deixar sua ceia de Natal ainda mais feliz os goluckeiros discutem quais os melhores jogos para se jogar no dia 25 de dezembro. Será que o papai noel aconselharia Modern Warfare 2? Seja um bom menino (ou menina) e acompanhe o goluckast no clique abaixo:

 
 GoLuckast #61 [45:35m]: Play Now | Play in Popup | Download (463)

Você também pode ouvir/acompanhar no iTunes ou via RSS (para aparelhos Nokia, por exemplo).

- por Equipe GoLuck

GoLuckast #60

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Os goluckeiros estão reunidos dessa vez para um exercício de criatividade com objetivo simples: tornar melhor os piores finais de games de todos os tempos!
Numa edição recheada de spoilers descubra como Master Chief pode influenciar a história de diversos outros games e fique sabendo qual foi o jogo que o Wagner nunca conseguiu terminar!

Para os mais sensíveis fica um roteiro do momento em que os finais dos seguintes jogos são comentados, mas se você é corajoso o suficiente encare de frente essa polêmica edição do GoLuckast:

00:05:29 Final de Metal Warriors (SNES)
00:11:08 Final de King of Fighters XII (X360 e PS3)
00:15:45 Final de Metal Gear Solid 2 (PS2)
00:19:58 Final de Shadow Complex (XBLA)
00:26:58 Final de Halo 2 (Xbox e PC)
00:33:46 Final de Gears of War (X360 e PC)
00:36:25 Final de Gears of War 2 (X360)
00:42:20 Final de Sonic 2 (Mega Drive)
00:44:32 Vencedor da promoção do GoLuckast #58

 
 GoLuckast #60 [51:15m]: Play Now | Play in Popup | Download (524)

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- por Equipe GoLuck

GoLuckast #59

capa interna

Alguns dias antes do Halloween os goluckeiros Lucas Patricio e Wagner Araújo se reuniram para debater sobre os jogos que causam medo. Inspirados por doces (ou travessuras) os goluckeiros aproveitaram até para criar o enredo perfeito para um jogo de terror (daqueles que o Lucas não consegue jogar sozinho)!

Aproveitem para descobrir qual fantasia o Camilo vestiu no Halloween e ajudem o Wagner a descobrir se ele realmente é “confabuloso” ou não. Tudo isso no clique logo abaixo:

 
 GoLuckast #59 [53:26m]: Play Now | Play in Popup | Download (347)

Você também pode ouvir/acompanhar no iTunes ou via RSS (para aparelhos Nokia, por exemplo).

Aproveite para conferir no GoLuckast #58 como ganhar uma cópia lacrada do jogo Hawx para PC (cortesia da Synergex do Brasil). O ganhador será divulgado na próxima edição do GoLuckast!

-por Equipe GoLuck

GoLuckast #58

19 outubro, 2009 por GoLuck  
em Capa, Goluckast, Podcast, Veja mais 2

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Todos os GoLuckeiros jogam muitos jogos. Mas nem todos esses eles gostam de falar publicamente que jogam, sabe o por que? Porque são jogos que dão vergonha! E é exatamente esse o assunto do GoLuckast #58: quais jogos que você jogou e tem vergonha de admitir?

E tem muito mais:
-Pérola exclusiva do Wagner;
-Pérola exclusiva do Lucas;
-O que os GoLuckeiros andam jogando
-Geex e GoLuck
-PROMOÇÃO EXCLUSIVA -GANHE UM JOGO!
(ofericemento da Synergex do Brasil)

Não perca tempo e confira após o clique:

 
 GoLuckast #58 [42:32m]: Play Now | Play in Popup | Download (480)

Você também pode ouvir/acompanhar no iTunes ou via RSS (para aparelhos Nokia, por exemplo).

-por Equipe GoLuck

GoLuckast #57

BatCapa

Os GoLuckeiros Lucas Patricio, Wagner Araújo e Camilo Bogado se reúnem nessa edição para falar exclusivamente de jogos, relembrando o que jogaram durante os dois meses em que o GoLuckast estava de férias. Indo de Dark Sector até o recente Batman Arkham Asylum os GoLuckeiros tecem comentários pertinentes e “verozes” até mesmo sobre a possível visita de Britney Spears ao Brasil.

Não perca tempo e confira após o clique:

 
 GoLuckast #57 [55:33m]: Play Now | Play in Popup | Download (325)

Você também pode ouvir/acompanhar no iTunes ou via RSS (para aparelhos Nokia, por exemplo).

-por Equipe GoLuck

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